比较组队与单人,不能比“掉了多少”,要比“扣掉成本后剩多少”。
成本包括:药水、修理、跑图时间、以及等人的时间。
把等人算进去,很多“组队更好”的结论会立刻变样。

增益一,完成率。有人承压、有人输出,翻车概率明显下降。
完成率的价值在于“不浪费次数”。一次翻车,损失的不只是时间,还有当天的机会。
如果你经常在某个副本翻车,那组队就不是“更划算”,而是“必须”。
增益二,速度。同样的副本,队伍用时通常更短。
速度增益的前提是“配合得上”。配合不上的队伍,速度快但翻车率也高。
增益三,解锁。有些内容本来就需要多人才能开。
解锁类内容的收益通常比刷图高,所以哪怕组队麻烦,也值得凑齐人去做。
判断方法:看它给的东西能不能在别处稳定拿到。不能,就优先做。
成本一,等人。这是最容易被忽略的一项,也是最大的一项。
等人的时间要如实记。很多人只记打的时间,不记等的时间,算出来的结论自然偏乐观。
记一周之后你会发现,真正决定组队划不划算的,是“你们能不能准时开”。
成本二,分配。产出要分,人越多单人分到的越少。
分配成本的判断标准是“你需不需要大部分产出”。需要,人越多越亏;不需要,人多少无所谓。
所以组队之前先想清楚自己要什么。目标不清楚的人,分到什么都会觉得少。
成本三,协调。节奏不一致时,容易有人掉队或重复劳动。
协调成本的降法很朴素:每次开打前说一句“谁先上”。一句话,能省掉很多来回。
固定队可以把这句话省掉,因为默契已经形成。这也是固定队最值钱的地方。
情况一,副本难度高到你单刷会翻车。翻车一次的损失,远大于等人的时间。
翻车的损失不只是这一次,还包括重新准备的时间与心态。这些都要算进成本里。
情况二,队伍固定、到点就开。等人成本被压到接近零。
固定队还有一个隐性收益:你们会形成默契。默契带来的效率,比装备提升更明显。
情况三,内容本身要求多人。这时候没有选择,只能组。
这类内容没有选择余地,重点是“找稳定的人”,而不是“找强的人”。
情况一,副本你单刷稳定过,且速度不慢。
情况二,队伍临时凑、等人时间长。等待成本会吃掉增益。
情况三,你只需要材料,不需要多人奖励。
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本文不给具体的收益倍数,因为副本、版本与队伍情况不同。方法是通用的。
热江手游副本组队收益比单人高多少,答案在“等人成本”里。
固定队划算,临时队未必。