加力量还是体力,取决于你打什么、跟谁打、能承受多少失误。
所以正确的做法不是找一套“最优解”,而是先找出你现在的问题在哪。

偏力量,输出更高,处理目标更快,但失误的代价也更大。
但输出高不等于效率高。如果因为脆而频繁回城,总产出反而下降。
效率的算法是净产出除以总耗时。伤亡多、回城多,分母就变大。
所以加点之前先想清“耗时由什么构成”。回城、修整、找路,都是耗时。
耗时里最容易被忽略的是“找目标”。目标不固定,时间就一直在流失。
把目标固定在一张图,耗时会立刻下降。这比加点更立竿见影。
减少耗时,比提高单次伤害更直接。这也是很多人忽略的一条捷径。
所以判断加点好不好,用一小时的数据,不要用一场战斗的数据。
所以比较两种方向时,要用“一小时净产出”,不要用“单次伤害”。
偏体力,站得更久,容错更高,但清场速度会慢一些。
差别不在“谁更强”,在“你更需要哪一种能力”。
问题一,你打图时是不是经常被围住脱不了身?是,就补体力。
被围住往往不是属性问题,是路线问题。走进死角,谁都救不了你。
路线问题占多数,属性问题占少数。先把多数问题解决,再谈加点。
这也是为什么老玩家总说“先练走位,再练配点”。顺序是对的。
先把路线改顺,再看属性够不够。顺序对了,加点才不会白花。
问题二,你打一只怪要很久,经常被别人抢先?是,就补力量。
问题三,你在国战里是不是常被秒?是,就补体力,并且调整站位。
三个问题答完,方向基本就定了。
前期资源少,建议先把一条线走通,不要一开始就平均分配。
中期开始补短板。哪一块拖累你,就往哪一块加。
补短板的标准是“这个场景不再卡”。卡一次补一次,比一次性重配更省。
补短板还有一条原则:一次只补一项。两项一起补,效果互相抵消,看不出结果。
补完之后记一次数据,下次再补另一项,两次对比就知道哪个更值。
如果补了两次仍然卡,就不是属性问题,是装备或打法问题。
后期再考虑平衡。平衡是结果,不是起点。
先别急着重置。先用调整打法的方式弥补,很多问题不是属性造成的。
如果调整之后仍然别扭,再考虑重置,一次改到位,不要改一半再改回去。
重置之前把当前方案记下来。下次想改时,你会看到当初为什么这么点。
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本文不给具体点数分配比例。属性收益会随版本调整,方法比配比耐用。
英雄年代手游战士加点力量还是体力,答案在你身上:先看你死在哪、慢在哪。
补短板,比追上限更有效。